martes, 22 de mayo de 2012

Análisis comparativo de los Nuevos Medios

Sid Meier vs Shigeru Miyamoto

La evolución en la interfaz de usuario y cultural en los videojuegos

Sigheru Miyamoto vs Sid Meier


Vidas Paralelas

El enlace anterior a la Wikipedia, recoge el salón de la fama de la Academia de las Ciencias y Artes Interactivas, premiando a los principales pioneros en el desarrollo de la industria de los videojuegos, y lo encabezan Shigeru Miyamoto y Sid Meier respectivamente.

A priori, si uno hecha un vistazo rápido a sus biografías, puede pensar que Miyamoto que forma parte de Nintendo, tuvo un camino al éxito mucho más asequible que Meier. Sin embargo, mientras Meier depuraba su técnica programando simuladores de vuelo, Miyamoto fue confiado para sacar a Nintendo de un profundo agujero mediante el videojuego Donkey Kong.

Ambos tuvieron que trabajar arduamente a la sombra para pronto conseguir una credibilidad que hoy en día nadie subestima, y es que el buen hacer de los dos se reconoce con su apodo: “Los padres de los videojuegos

Mario Bros (Shigeru Miyamoto)

Sigheru Miyamoto hace Mario Bros


Pirates (Sid Meier)

Sid Meier creador de Pirates


*Estos dos títulos son las obras por excelencia de Miyamoto y Meier.

Examinando estos videojuegos que marcaron un antes y un después en la industria, uno se da cuenta del éxito que pudo llegar a cosechar en su época, porque a pesar de haber transcurrido más de 25 años, siguen teniendo un nivel de satisfacción muy amplio. Super Mario Bros obtuvo un diseño trascendental e influyente en los juegos que le sucedieron.

La interfaz cultural de esta década no plasmaba una influencia gráfica proveniente del cine debido a las limitaciones físicas de ordenadores y consolas, los gráficos no se acercaban a la realidad como lo hacía el cine, aunque los guiones poseían una estructura muy semejante.

No fue hasta mediados del 90 con el lanzamiento de Play Station y Nintendo 64 cuando la interfaz gráfica sufrió un cambio considerable tomando rumbo hacia nuevas formas. Estas nuevas formas, surgieron por el aumento de prestaciones que desarrollaron potentes marcas como Sony, lo que supuso que la interfaz cultural de los videojuegos apareciera mucho más influenciada por el Cine.



En el siguiente enlace relacionado con la Academia de las Ciencias y Artes Interactivas, (http://www.interactive.org/awards/), se puede comprobar la evolución histórica de los videojuegos, donde se premia a los juegos que más repercuten en la sociedad año a año desde 1999 hasta 2011. Si eres un amante de los videojuegos podrás comprobar la evolución gráfica y como la interfaz cultural de los videojuegos está cada vez más marcada por el cine.

Por otro lado, la interfaz de usuario no ha sufrido muchos cambios a lo largo de los últimos años. El mando de Nintendo 64, Playstation o XBOX se han convertido en un clásico de los videojuegos y siguen siendo la interfaz de usuario más utilizada con cierta ventaja frente a los Joystick y al mando desarrollado para la Nintendo Wii.




¿Por qué las interfaces culturales en los videojuegos han adoptado la forma que tienen?

Básicamente, porque se apoyan en otras formas culturales, y en este ámbito es muy relevante el cine. Pero vayamos más lejos, un videojuego tiene que tener un guion, palabra muy ligada al cine, ¿quién conoce a guionistas de videojuegos? La repercusión mediática que causa una película hace que infinidad de videojuegos sean una secuela del film y adopten el mismo nombre para lanzarse al mercado.

Es por ello, que la interfaz gráfica que muestra un videojuego está claramente motivada por otras formas como el cine. Regresando al primer capítulo de Manovich, en la sección de automatización a nivel alto habla sobre el Motor de Inteligencia Artificial que poseen los videojuegos.

Personalmente, pienso que este motor es el que más va a evolucionar en un futuro y va a propulsar de nuevo la industria de los videojuegos, la consola Wii puede ser la precursora de nuevos dispositivos que desarrollen y movilicen la forma de las interfaces de usuario y culturales en un futuro próximo.

Hasta ahora, Wii ha basado su éxito en una sencilla jugabilidad, logrando captar nuevos usuarios debido a la transcendencia que ha tenido su interfaz de usuario, pero… ¿qué pasaría si lográsemos mezclar una evolucionada interfaz de usuario Wii con la trama y el grafismo de juegos como el Assassin's Creed? Quizás Miyamoto o Meier miren muy pronto en esa dirección.


3D

Sin embargo, a expensas del interrogante abierto en el último párrafo, la interfaz cultural tan influenciada por el cine que Manovich destaca, sigue repercutiendo a día de hoy con mucha fuerza en la industria de los videojuegos, y es que con la llegada del 3D al cine las empresas desarrolladoras de videojuegos quieren emular el éxito conseguido en el séptimo arte y enfocan sus proyectos a las tres dimensiones.

Mario Bros Xbox 2012



Microsoft vs Apple

La evolución en la interfaz y el desarrollo de las operaciones.



Vidas Paralelas

Estos dos logos de Microsoft y de Apple, representan a los máximos exponentes en el mundo de la informática, y es que estas dos multinacionales se han convertido en las mayores productoras de hardware y software informático a nivel mundial.

Haciendo hincapié en el software, las primeras versiones de los sistemas operativos MS-DOS y Mac-OS poseían una interfaz gráfica que no interactuaba con el usuario del mismo modo que ocurre en la actualidad debido a que las operaciones estaban muy ligadas a la programación.

No fue hasta 1989, cuando el SO de Windows incorporó los programas de software Microsoft Word y Microsoft Excel, este SO incorporaba una interfaz gráfica más racional y las operaciones que desarrollaba estaban más ligadas al producto final y no a la creación de complejos algoritmos de programación. De este modo la interfaz gráfica de usuario fue evolucionando hasta que en 1995, el Windows 95 irrumpió en el mercado cambiando la conceptualización de la sociedad.

A lo largo de estos años la interfaz gráfica de usuario y las operaciones han estado en continúa evolución acercándose mucho más al usuario final, esta interactividad que Steve Jobs (Apple) plasmó desde sus inicios es el principal punto de partida para la creación de nuevos dispositivos en los nuevos medios.


Situación actual del software

En la actualidad, la interactividad obtenida entre usuario y máquina ha llegado a un extremo donde en algunas ocasiones, el ocio y el trabajo apenas pueden diferenciarse, y esto se debe a que las empresas como Apple o Microsoft generan unas aplicaciones compuestas por algoritmos de programación muy fáciles de manejar para el usuario final.

Esto es una ventaja para adquirir nuevos conocimientos y permite ser autosuficiente en diferentes sectores donde antes era una utopía, es el ejemplo de la publicidad, una pequeña empresa puede crear por si misma una publicidad aceptable que se adapte a sus necesidades usando de base las redes sociales y algún software de edición gráfica que te permita crear tu propio logo, solo poseyendo unos conocimientos básicos en informática.

Este avance juega un doble papel; si bien facilita el trabajo final a los profesionales debido a que no tienen que aplicar infinidad de algoritmos que ralentizarían sus proyectos, la sencillez de estas operaciones hace que usuarios con un nivel cercano al básico puedan prescindir del servicio de los profesionales, reduciendo ampliamente el trabajo en este sector.

Hablando en primera persona, un usuario como yo, estudiante de Multimedia, y situado entre ambos grupos (profesionales y usuario final), la evolución de las operaciones en los nuevos medios me permiten crear proyectos a baja escala con unas prestaciones cercanas a las conseguidas en un nivel profesional.

Quiero poner como ejemplo una página web y un cartel para una marcha MTB que he realizado esta semana con la tecnología blogger. Sin tener conocimientos en programación (.PHP), únicamente dando un uso avanzado a las plantillas para blogger o wordpress que circulan por la web, se puede diseñar un sitio web o un cartel óptimo que satisfaga con creces las necesidades del acontecimiento, es un ejemplo que demuestra como se han acercado las operaciones al usuario final.


poster club ciclista valle del nansa 2012
http://www.clubciclistavalledelnansa.com/


Comparado con 10 años atrás, ¿qué operaciones consideras que son nuevas entre los dispositivos multimedia que nos rodean actualmente?


Pienso que las operaciones generadas en programas de retoque fotográfico o de diseño gráfico han evolucionado mucho a lo largo de estos últimos años gracias a programas como Gimp o Photoshop. En diseño web se incorporan plantillas fáciles de gestionar por medio de los blogs mencionados anteriormente como blogger y wordpress. Los sistemas operativos de Windows y Linux cada vez vienen más preparados y disponen de infinidad de aplicaciones software que mejoran la interactividad. Un ejemplo de estas operaciones que incorpora Windows es la edición de video mediante Movie Maker, donde cualquier persona puede mezclar música con video y crear transiciones para animar un pase de fotografías.


¿Qué nuevas imaginas que podrían surgir?


Mirando al horizonte, es obvio que los nuevos medios siguen creciendo y se hacen fuertes ante la crisis, pero el estado en que se encuentra la sociedad juega un papel importante y empresas como Apple y Microsoft saben perfectamente donde señalar para lograr el éxito.

Pienso que las nuevas operaciones van a estar muy ligadas a las redes sociales, el aumento de prestaciones de los ordenadores y la mejora en el ancho de banda permitirán mejorar las operaciones creando herramientas de software más potentes.


¿Una nueva operación?

Me decanto por una aplicación software que permita generar en línea productos multimedia interconectados durante todo el proceso de creación, un ejemplo puede ser un video streaming personal, que permita a infinidad de amigos ver lo que estás haciendo en tiempo real por medio de la imagen de video.

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