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viernes, 27 de julio de 2012

Elaboración de un Guion Interactivo Multimedia

1. Descripción del producto

En diseño del guion secuencial realizado para la PEC 2 tuvo un gran éxito y una gran repercusión debido al énfasis propuesto por una empresa de animación, dicha empresa se postuló a trabajar con el guion secuencial y decidió realizar una readaptación del guion para dirigirlo al mundo de la animación tocando algunas escenas, además de modificar la apariencia de los personajes para poder visionar en la gran pantalla el producto acabado.

Desde aquí podéis leer la sinopsis y la escaleta del guion.

Tras la audiencia cosechada en todas las salas de cine donde los más jóvenes disfrutaron con las aventuras de Frank, se ha puesto en marcha el diseño de un nuevo producto que pretende expandir la imagen de nuestra película a otras secciones del mercado.

El producto en sí, es un videojuego de rol y aventuras que narra las aventuras de Frank. El videojuego posee una temática histórica con parte fantástica.

El público o target a quien va dirigido este producto es a los más jóvenes, con edad comprendida entra 11 y 15 años aproximadamente. De este modo, los niños que hayan visionado la película de animación o se hayan sentido identificados con la publicidad transmitida referente a nuestro producto puedan disfrutar de las aventuras de Frank en este excelente videojuego.

El prototipo de usuario para esta aplicación es un joven de entre 11 y 15 años aproximadamente, que se siente atraído por los videojuegos del género de aventuras, o que en su defecto ha visionado la película y se ha percatado de que la nueva aplicación va llegar al mercado y con ello decide iniciarse en el mundo de los videojuegos. Por lo tanto, nos encontramos ante un usuario adolescente que vive muy de cerca las nuevas tendencias tecnológicas que agitan la sociedad actual.

Esta aventura gráfica presenta una historia entretenida y divertida que sigue los parámetros del guion secuencial propuesto en el film. Por otro lado, trabajar con un personal altamente cualificado ha permitido poder desarrollar un videojuego enfocado al realismo, ya que toda la historia se presenta en un mundo tridimensional muy óptimo para la expansión del producto.

El videojuego tiene cabida en todo el mercado de videojuegos, existen diferentes versiones que permiten jugar en los diferentes dispositivos que copan actualmente el mercado, desde versiones para XBox y PlayStation 3, hasta versiones para PC sin olvidar las nuevas aplicaciones para móviles de última generación o la PSP, este gran variedad de plataformas permitirá al usuario elegir el producto que crea conveniente para disfrutar de nuestra aplicación.


2. Diseño de la interactividad


El videojuego tiene un algo grado de interacción ya que el diálogo que se establece entre usuario y máquina es de altas prestaciones, esto se debe principalmente al gran feedback establecido por el usuario que está continuamente respondiendo a las múltiples situaciones que plantea nuestro producto interactivo.

La cantidad de interacción es de un nivel medio, el personaje principal, Frank, permite una gran interacción debido a la capacidad de modificación que posee el juego en cuanto a vestimentas o en cuanto a herramientas de gran utilidad para ir superando las constantes aventuras que se plantean. Sin embargo, existen unas limitaciones en la libertad de movimientos para que el usuario se encamine a superar todas las aventuras.

La capacidad de control y autonomía proporcionada al usuario es de nivel alto, con Frank y su caballo podrás recorrer las extensas llanuras del desierto de Arizona y manejarte libremente mediante un menú de navegación, únicamente se establecerá una interacción más ajustada cuando inicies una nueva misión, en este caso deberás seguir unos parámetros establecidos si estás dispuesto a superarla. Un ejemplo de ello, son las carreras de caballos llenas de trampas donde deberás seguir un camino necesario para poder superar la misión.

Las características principales que definen la interactividad de nuestro producto son una alta relación de ida y vuelta entre usuario y máquina y la opción de una rápida respuesta por parte del usuario, es decir, bidireccionalidad y retroalimentación respectivamente.

Además, el videojuego otorga al usuario una participación activa optando por diferentes alternativas.

La interacción entre usuario y máquina se basa en la inmediación sobretodo, ya que los videojuegos se basan en la realidad virtual que heredan de la interfaz cultural emergente del cine y la fotografía. A pesar de ello, el videojuego no es 100% inmediación, existen menús de navegación para iniciar el juego, comprobar tu estado, salir... Por otro lado, mientras el videojuego está activo hay que pequeños iconos en la parte superior de la pantalla, modificables para el usuario y con información como el nivel de vida, los ungüentos y herramientas que carga el protagonista, etc. Por lo tanto, la hipermediación también esta presente en el videojuego aunque a menor escala.

La interactividad de este producto multimedia permite al usuario trazar su propio camino, según el camino elegido, el tiempo y el espacio visitado será distinto.


3. Diseño de la Navegación

Una vez realizado el diseño de la interactividad, el siguiente paso a realizar es el diseño de la navegación; para ello hay que tener muy cuenta la interfaz gráfica, esta interfaz es el punto de partida para diseñar todos los elementos de navegación e influirá en el modo de acceso a la información por parte del usuario.

La estructura de navegación de nuestra aplicación es una estructura mixta, ya que toma valores de dos tipos de estructura diferentes, una estructura concéntrica y una estructura reticular.

La primera de ellas, la estructura concéntrica es característica de los juegos de ficción interactivos y en nuestro caso, se proponen una serie de tareas o misiones que deben ser superadas para avanzar al nivel superior, otra característica de esta estructura que podemos contemplar en el videojuego tiene lugar cuando accedemos a una misión, en ese momento, otros nodos que eran accesibles antes de entrar en la tarea o misión se quedan inaccesibles hasta que finaliza dicha misión.

Por otro lado, la estructura reticular se da en los momentos en que no estamos inmersos en una nueva misión. En dichos momentos el grado de flexibilidad es máximo, sin la existencia de un itinerario de navegación predefinido ni un límite de tiempo para desenvolverte por los nodos disponibles.

Por lo tanto, la navegación de nuestro videojuego es una navegación mixta, en algunos momentos es abierta y en otros es cerrada.

Hablamos de navegación abierta cuando no estamos sumergidos en una misión y carecemos de un itinerario predefinido.

Sin embargo, cuando está en juego el cumplimiento de una misión hablamos de una navegación cerrada, ya que nos es imposible ascender o descender por la estructura de niveles hasta que esta finaliza.

Además, una característica común de los videojuegos es la navegación interna, esto se debe a que el usuario nunca puede abandonar nuestra producto interactivo mientras se encuentre dentro de la aplicación.

Para entender mejor el diseño de navegación de nuestro videojuego vamos a desarrollar un diagrama de flujos que resulta ideal para comprender la jugabilidad que presenta nuestra aplicación interactiva.


DIAGRAMA DE FLUJOS





Breve explicación del diagrama de flujos:

1. La entrada es el momento en que se facilita el acceso a la aplicación. Antes de llegar al menú, aparece un video de introducción referente al videojuego con una calidad gráfica mayor. Se puede saltar pulsando cualquier tecla, en pantalla aparece la información de Skip o Saltar Intro.

2. Una vez en el menú hay tres opciones: “Salir” que permite salir del juego o si seleccionas “no”, retornas de nuevo al menú. “Opciones” donde puedes ajustar parámetros relacionados con la pantalla, los controles de mando… “Jugar” que te inicia en el maravilloso mundo de Frank y sus aventuras.

3. Dentro de jugar hay otro menú donde puedes iniciar tu partida o continuar una partida ya existente, selecciones la opción que selecciones serás llevado al mundo virtual del desierto de Arizona, este mundo virtual es la estructura reticular que se muestra en el diagrama, haciendo una explicación más detallada de este mundo virtual podemos decir que está interconectado mediante nodos y que permite cabalgar libremente a lomos del caballo de Frank.

DIAGRAMA RETICULAR EN DETALLE



4. Una vez dentro del mundo virtual puedes adentrarte en las misiones, estas misiones tienen una estructura concéntrica y para superar la segunda misión debes haber superado la primera con antelación, además te permite abandonar la misión y regresar de nuevo al mundo virtual.




5. Desde el mundo virtual existe la opción de regresar al menú del juego y desde ese menú volver al menú principal donde podrás abandonar la partida salvando tus datos.


4. Diseño Lógico


Escena nº 1
Título: INTRO.
FLI T: intro.fli
WAV: bandasonora.wav // Juntos forman un .avi
TXT: “Saltar Intro”
RAT: [TXT: “Saltar Intro”] // Reacciona a las ordenes del ratón
$pulsa_cualquier_tecla

Escena nº 2
Título: MENÚ PRINCIPAL.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: “JUGAR”, “OPCIONES”, “SALIR”;
RAT: [TXT: “JUGAR”, “OPCIONES”, “SALIR”;] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [TXT: “JUGAR”, “OPCIONES”, “SALIR”;] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: “JUGAR”, “OPCIONES”, “SALIR”;] // Reacciona al hacer clic sobre ella

Escena nº 3
Título: OPCIONES.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: “Ajustes de Sonido”, “Controles de Mando”, “Ajustes de Imagen”, “Regresar al Menú”;
RAT: [TXT: Ajustes…] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [TXT: Ajustes…] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: Ajustes…] // Reacciona al hacer clic sobre ella

/* CADA TXT DE OPCIONES POSEE UNA ESCENA PROPIA PARA AJUSTAR LAS PROPIEDAS CON LA MISMA BASE QUE LA ESCENA DE ACCIONES */

Escena nº 3
Título: SALIR.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: “¿Estás seguro que deseas salir del juego?”;
TXT: “yes”, “no”;
RAT: [TXT: yes, no] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [TXT: yes, no] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: yes, no] // Reacciona al hacer clic sobre ella
$abandonarJuego[TXT: yes] // Sale de la aplicación
$regresarMenu[TXT: yes] // Regresa al menú principal

Escena nº 4
Título: MENÚ DE LA PARTIDA.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: “Nueva Partida”, “Cargar Partida”, “Regresar al Menú”;
RAT: [TXT: “Nueva Partida”, “Continuar Partida, “Regresar al Menú”;] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [TXT: “Nueva Partida”, “Continuar Partida, “Regresar al Menú”;] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: “Nueva Partida”, “Continuar Partida, “Regresar al Menú;] // Reacciona al hacer clic sobre ella

Escena nº 5
Título: NUEVA PARTIDA.
ENTRADA
AVI: asaltoalrancho.avi
TXT: “Saltar Intro”
RAT: [TXT: “Saltar Intro”] // Reacciona a las ordenes del ratón
$pulsa_cualquier_tecla
/* ESTE VIDEO .AVI APARECE AL INICIO DE UNA NUEVA PARTIDA Y MUESTRA COMO LOS BANDIDOS ARREBATAN A FRANK LA PÓCIMA Y CON ELLA COMIENZAN LAS AVENTURAS DE FRANK */

Escena nº 6
Título: MUNDOVIRTUAL.
BMP: Bitmaps // Conjunto de imágenes por capas que completan el mundo virtual
WAV: Sonidos // Conjunto de sonidos que forman el mundo virtual
ICN: Iconos // Conjunto de iconos que forman el mundo virtual
BOC: Bocadillos // Conjunto de bocadillos que forman el mundo virtual
TXT: Textos // Conjunto de textos presentes en el mundo virtual

/* ICONOS PRINCIPALES QUE SIEMPRE ESTÁN PRESENTES EN EL MUNDO VIRTUAL */

ICN: Return;
$regresarMenú
ICN: Nivel de Vida // Icono que muestra la salud de Frank
ICN: Mute // Icono que permite apagar el audio
ICN: Mapa // Icono que muestra el mapa de Arizona con un Marcador

SCO: Mapa // Marcador necesario para moverse por el mundo virtual.

/* TODAS ESTAS ACCIONES REACCIONAN AL CONTROL DEL RATÓN */

RAT: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona al hacer clic sobre ella
DCLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona al hacer clic sobre ella

$iniciarMision
$guardarMision // Guarda todo el progreso realizado

Escena nº 7
Título: MISION.
ENTRADA
AVI: introMision.avi
TXT: “Saltar Intro”
RAT: [TXT: “Saltar Intro”] // Reacciona a las ordenes del ratón
$pulsa_cualquier_tecla

/* ESTE VIDEO .AVI APARECE AL INICIO DE CADA MISIÓN */

/* CADA MISIÓN POSEE UN .AVI DIFERENTE Y SU CONTENIDO MUESTRA COMO UN ADELANTO DE LO QUE PUEDE ACONTECER */

Escena nº 8
Título: MISION EN EL MUNDOVIRTUAL.
BMP: Bitmaps // Conjunto de imágenes por capas que completan la misión del mundo virtual
WAV: Sonidos // Conjunto de sonidos que forman la misión del mundo virtual
ICN: Iconos // Conjunto de iconos que forman la misión del mundo virtual
BOC: Bocadillos // Conjunto de bocadillos que forman la misión del mundo virtual
TXT: Textos // Conjunto de textos presentes en la misión del mundo virtual

/* ICONOS PRINCIPALES QUE SIEMPRE ESTÁN PRESENTES EN EL MUNDO VIRTUAL */

ICN: Return;
$regresarMenú
ICN: Nivel de Vida // Icono que muestra la salud de Frank
ICN: Mute // Icono que permite apagar el audio
ICN: Mapa // Icono que muestra el mapa de Arizona con un Marcador

SCO: Mapa // Marcador necesario para moverse por el mundo virtual.

/* TODAS ESTAS ACCIONES REACCIONAN AL CONTROL DEL RATÓN */

RAT: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona al hacer clic sobre ella
DCLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona al hacer clic sobre ella

/* LAS OPCIONES DENTRO DE UNA MISIÓN SON SEMEJANTES A LAS DEL MUNDO VIRTUAL PERO EN ESTE MOMENTO NO PUEDES ADENTRARTE EN OTRA MISIÓN NI GUARDAR EL PROGRESO HASTA QUE ESTA FINALICE */

$abandonarMision //Se puede abandonar la misión

Escena nº 9
Título: CONTINUAR PARTIDA
Loading: [Título: MUNDOVIRTUAL] //Cargar el mundo virtual pero conserva la barra de progreso
$iniciarMision // Inicia en la misión que quedó pendiente
$guardarMision // Guarda todo el progreso realizado


Análisis de una Página Web

Analizar el diseño de la navegación del documental interactivo «BEAR71»


Describe cómo se mueve el usuario por la web, que alternativas se les muestran a cada momento y como accede a la información que se presenta. Analizar su estructura básica.

El acceso a esta página web interactiva se presenta en un principio como una narración lineal.

Tras insertar el enlace en el navegador nos introducimos en una navegación cerrada. Primeramente, explica en qué consiste el sitio web (Documental Interactivo) y la temporalidad (20 Minutos). Dinámicamente, puedes modificar algunas características como el idioma, entrar en ayuda, quitar el sonido, visualizar en pantalla completa, seguir en algunas redes sociales…



A medida que la web carga y avanza en modo lineal nos sigue mostrando información como los dispositivos con que podemos navegar (ratón, teclado…) y nos muestra una serie de cámaras IP que guardan relación con el contenido del documental.




Una vez se completa el 100% aparece una cita:

“No hay muchas formas de que un oso muera, al menos en la forma en que estaba el medio.”

Tras esta cita, aparece un video de un oso que podemos cerrar, a partir de aquí la navegación pasa a ser abierta.


¿Qué sistema de navegación se usa en la web?

El sistema de navegación es de carácter mixto, en un principio, como expliqué anteriormente el sistema de navegación es de tipo cerrado ya que presenta una información lineal que no podemos variar.

Sin embargo, una vez finalizado el primer video del oso (bear71), este entra en libertad y podemos seguir su evolución y crecimiento mediante un mapa que nos permite movilizarnos por diferentes regiones, observar cámaras IP con otros animales, seguir al bear71... por lo tanto, el sistema de navegación es abierto en la mayor parte de la interacción ya que el usuario establece su propio itinerario.



Por otro lado, el tipo de navegación es de carácter interno, ya que la aplicación no presenta enlaces externos que permitan salirte de la página, se debe principalmente a la estrategia seguida por los creadores del website.


¿A qué modelo de organización de la información responde el diseño de la web?

El modelo de organización de la información es de carácter mixto, ya que combina varios modelos…

Inicialmente es lineal, ya que presenta una secuencia única que no proporciona mucha interactividad con el usuario, pero finalizado este primer minuto de la presentación el modelo de organización de la información varía completamente.



A partir de aquí entramos en una estructura de organización reticular, donde no tenemos un itinerario predefinido, y donde alcanzamos el máximo grado de flexibilidad en la navegación ya que podemos seguir a nuestro oso (bear71), contemplar la cámara IP de otros animales del hábitat y sus características o movernos libremente por las diferentes regiones del medio.

A su vez, cuando accedemos a observar un animal que aparece en el mapa, la estructura de organización pasa a ser indexada, debido a que esta estructura nos permite clicar en un menú de opciones que nos llevan a una respuesta para a continuación regresar al mapa interactivo.

Como ejemplo, mostramos la ubicación del coyote 431, al clicar sobre él se nos abre la cámara que muestra al coyote e información como la edad, peso…



Cabe destacar que a pesar de poseer una estructura matricial indexada, sigue existiendo una secuencialidad en el bear71 a medida que seguimos su recorrido por el mapa interactivo, ya que si clicamos en el podemos comprobar como cambia su pedo y su edad que comienza con 3 años.

Finalmente, con 11 años nos explica que el oso ha sido golpeado por un tren.


DIAGRAMA DE FLUJO

El diagrama de flujos representa la linealidad, la estructura reticular y el indexado. Comienza con el inicio que equivale a la presentación y seguidamente pasa a mostrar el Bear71 como sucede en el video. A continuación, Bear71 es liberado y accede al mapa interactivo que permite movernos libremente como muestra el diagrama matricial.

Las regiones grises oscuras significa que han sido visitadas, las claras sin visitar y la región naranja indica donde nos encontramos, aquí de manera indexada podemos pinchar en un animal para obtener información sobre él y regresar nuevamente al medio. De nuevo aparece el Bear71 en longevidad.



jueves, 26 de julio de 2012

Elaboración de una Escaleta y una Sinopsis con CELTX

ESCALETA

ACTO 1

Secuencia 1

Escena 1 EXT. Camino al rancho DÍA

La historia acontece en 1890, Frank vestido de vaquero, aparece galopando por las extensas praderas de arizona a una velocidad endiablada ante un cálido sol de verano.

Escena 2 EXT. Panoramica del Rancho DÍA

En la siguiente imagen podemos contemplar el bonito rancho de los hermanos Frank y Claudia que resalta con gran fuerza en las desiertas praderas de Arizona.

Escena 3 INT. Rancho DÍA

Claudia prepara una mesa con exquisita comida de rancho cuando un estruendo provocado por unos caballos al galope altera su rutina diaria.

Escena 4 EXT. Rancho DÍA

Una decena de bandidos con el rostro oculto penetran en el rancho y arrasan todo lo que se les interpone en el camino y se llevan consigo un frasco de gran valor ante la mirada indiferente de Claudia.

Escena 5 EXT. Camino al rancho DÍA

Frank, de camino al rancho se percata de que algo sucede y azota con la fusta a su caballo bayo para que aligere el ritmo.

Escena 6 INT. Rancho DÍA

Frank se baja del caballo y se encuentra a su hermana desolada que yace impotente en el suelo por la acción de los bandidos.

ACTO 2

Secuencia 2

Escena 7 INT. Rancho NOCHE

Frank y Claudia dialogan con tristeza sobre la acción de los bandidos, quieren averiguar que les ha llevado a robar su pócima que mejora la velocidad de los caballos. Frank comenta que el ungüento fue creado para recorrer las largas distancias que realiza a caballo, pero los bandidos tienen otras intenciones. Frank se percata de que restan solo dos días para la gran carerra de caballos que tiene lugar en Arizona cada 25 de Julio.

Escena 8 EXT. Carreras DÍA

Al día siguiente, Frank y Claudia aparecen en las carreras, allí un grupo de salvajes llaman la atención del público mientras se emborrachan y pelean entre ellos. Su comportamiento hace que Frank no tenga la menor duda de que han sido ellos los que arrasaron su rancho el día antes.

Frank observa con detenimiento sus movimientos, pero no tiene la más remota idea de como localizar el ungüento.

Escena 9 INT. Taberna DÍA

Frank y Claudia dialogan en una taberna mientras observan a los bandidos emborracharse, los hermanos están desesperados por no encontrar el modo de hacerse con el ünguento. Desde la ventana de la taberna, Claudia se percata de que uno de los bandidos entra al establo de los caballos con un objeto de cristal que provoca un intenso reflejo frente al sol radiante, esto hace que la mirada de Claudia y Frank exprese un halo de optimismo.

Escena 10 EXT. Establo NOCHE

La noche ha llegado a Arizona, los bandidos que vigilan el establo acusan el exceso de Whiskie ingerido y yacen abatidos a las puertas del establo. Con la ayuda de su hermana Claudia, Frank consigue arrebatar las llaves del establo a uno de los bandidos alcoholizados y consigue abrir la puerta.

Escena 11 INT. Establo NOCHE

Ya en el interior del establo, Frank se mueve con sigilo para no alterar a los caballos mientras busca el frasco con el ungüento. Finalmente, encuentra el dichoso frasco y cambia el contenido por otro liquido que lleva consigo que resulta ser un tranquilizante.

ACTO 3

Secuencia 3

Escena 12 EXT. Público carreras DÍA

Se aproxima el momento de la carrera y los bandidos esperan con gran ímpetu la salida oficial tras apostar todos sus ingresos al caballo nº 7.

Muy cerca de ellos, un Frank de mirada tranquila espera con paciencia el pistoletazo de salida.

Escena 13 EXT. Pista de carreras DÍA

Por fin suena el pistoletazo de salida, los caballos salen disparados levantando una gran polvareda tras ellos.

Escena 14 EXT. Público carreras DÍA

Los apostadores intentan divisar el número y la posición que ocupa su caballo ganador.

Escena 15 EXT. Pista de carreras DÍA

Tras la polvareda, aparece un caballo rezagado a trote muy lento poseedor del nº 7 que carga a lomos un jinete enfurecido que lo golpea con urgencia.

Escena 16 EXT. Público carreras DÍA

Los bandidos miran boquiabiertos a su jamelgo mientras los demás apostadores y Frank y Claudia rien ante el hecho acontecido.

Frank abraza a su hermana, han logrado el objetivo.



SINOPSIS

En 1890, Frank y su hermana Claudia viven en un rancho de Arizona completamente aislado de los demás ranchos. Unos bandidos irrumpen en su rancho y escapan con una pócima para caballos.

Frank es joven, corpulento y muy enérgico, sabe de la importancia de ese ungüento que proporciona una gran velocidad y resistencia a sus caballos. Frank siempre la utiliza para recorrer las grandes distancias que separan su rancho del resto, pero sabe que los bandidos van a utilizarla con otros fines.

En Arizona cada año se celebra una carrera de caballos que acoge las mayores apuestas de todo el estado. Los bandidos quieren participar y utilizar la pócima para conseguir mucho dinero.

Para evitarlo, Frank se introduce en las carreras y vigila a los bandidos, pero es muy complicado acceder a ellos y no encuentra el modo de arrebatarles la pócima.

La noche anterior a la carrera, con la ayuda de su hermana Claudia se interna en el establo donde reposan los caballos antes de la gran carrera, Frank divisa el frasco de la pócima y cambia su contenido por un tranquilizante.

El día de la carrera los bandidos apuestan todo su dinero al caballo nº 7. Tras el pistoletazo de salida los caballos salen disparados hacia la meta y tras ellos aparece rezagado el caballo nº 7 a un trote muy lento. Los bandidos se desesperan mientras Frank y Claudia y los otros apostadores rien juntos el hecho acontecido.


PERSONAJES

Frank Robards

Frank es un joven ranchero corpulento y enérgico que vive junto a su hermana después de la muerte de sus padres, es un hombre trabajador con una gran devoción por los caballos; amable, leal y muy protectror, viste siempre con ropas de vaquero y un sombrero muy característico. Tiene el pelo lacio y una mirada muy poderosa, le gusta lucir bigote.


http://28.media.tumblr.com/tumblr_kzr1977jgs1qbprv9o1_400.jpg


La Vida de Juno [Análisis de la película]

1. LOS ACTOS

1.1 Definir el concepto de ACTO.

Un acto es una unidad divisoria mayor en una narración que permite que la trama general avance. Además, está dotada de un contenido dramático relativamente independiente.

El esquema narrativo universal es el que organiza la estructura dramática en tres actos:
  • Planteamiento o exposición.
  • Desarrollo o nudo.
  • Desenlace.
*Este concepto proviene del teatro y coincide normalmente con los descansos.

Exposición o planteamiento

En esta parte se presenta a los personajes, la situación inicial del protagonista y su mundo habitual. Es la descripción inicial de la historia en la cual no existen conflictos que resolver ni se presenta alteración del mundo cotidiano del protagonista, es importante aplicar en este acto el "hook" para enganchara al espectador.

Al final de este primer acto se introduce el primer punto de giro, que rompe el equilibrio inicial de la historia.

Desarrollo o nudo

En el nudo el personaje comienza a definir su principal objetivo. Una vez roto el equilibrio en el primer punto de giro, el protagonista debe superar los obstáculos que se le planteen en su camino hacia la resolución del conflicto. Las relaciones entre los personajes evolucionan para que el protagonista logre su objetivo. Al finalizar el segundo acto se introduce el segundo punto de giro, un acontecimiento inesperado que cambia la acción.

Desenlace

Tras el segundo punto de giro, llega el momento de resolver los conflictos y de recuperar el equilibrio, todo vuelve a una situación estable, incluso aunque el héroe no haya conseguido su objetivo. Este último acto podemos dividirlo en varias fases:

Clímax, punto de mayor intensidad dramática para el protagonista y donde se plantea la solución al conflicto.

Epílogo, se presenta tras el clímax, y plantea una nueva situación para el protagonista.


Copyright: Filmaffinity


1.2 Determinar los actos de la película y argumentar el porqué.

Primer acto

El primer acto comienza al inicio de la película (créditos incluidos), con Juno recordando su noche de amor y descubriendo que está embarazada, y termina cuando toma la decisión de no abortar y dar el bebé en adopción.

En este acto se presenta a la protagonista, conocemos su entorno, su rutina diaria, se expone el problema que desencadenará el conflicto y se nos muestra una breve descripción de los personajes principales:
  • Bleeker, el chico del que se queda embarazada.
  • Leah, su mejor amiga.
  • Mac, su padre.
  • Bren, su madastra.
Al comienzo del acto, cuando Juno descubre que está embarazada se produce el gancho o "hook" que desencadena la curiosidad del espectador por saber que acontecerá.

El acto termina con el primer punto de giro, la decisión de Juno respecto a no interrumpir el embarazo.

Segundo acto

El segundo acto comienza cuando Juno y Leah se reúnen con sus padres en el salón para contarles lo de su embarazo y su decisión al respecto. Aquí es donde realmente comienza el desarrollo de la historia. El acto finaliza tras el segundo punto de giro cuando trás confesarle Mark a Juno que se quiere divorciar de Vanessa aparece esta última y discuten que él no está preparado para ser padre.

Durante el segundo acto tiene lugar el desarrollo de la historia, una vez definido el objetivo de dar en adopción el bebé, en esta fase la protagonista toma una decisión respecto al conflicto y busca unos padres adecuados.

Conocemos a más personajes principales: Mark y Vanessa, los futuros padres adoptivos elegidos por Juno. Observamos también la evolución de los personajes, veremos cómo Juno y Mark congenian rápidamente, lo importante que es para Vanessa cumplir su sueño de ser madre y se nos deja intuir, usando el recurso de anticipación, que para su marido Mark no es tan importante. Por otra parte Juno estrecha lazos con su padre y su madrastra, recibe el apoyo incondicional de su amiga Leah y su relación con Bleeker parece volverse un poco más tensa.

Tercer acto

El tercer y último acto se extiende desde que Juno abandona la casa de Mark y Vanessa tras la discusión, hasta el final de la película, incluido el epílogo.

Al comienzo del tercer acto tiene lugar el clímax de la historia, un punto de gran intensidad donde la protagonista tiene que tomar una última decisión, la situación se tambalea, los padres adoptivos van a divorciarse y Juno tiene poco tiempo para pensar. Finalmente, Juno se da cuenta de que ama a Paulie Bleeker y se lo confiesa, resolviendo de esta manera la trama secundaria.

Llegado el momento del nacimiento vemos que la decisión final tomada por Juno es la de entregarle el bebé a Vanessa. Por último, en el epílogo la protagonista ha recuperado la estabilidad y continúa con su vida normal junto a Bleeker.

1.3 ¿Quién es el protagonista? Describir su relación con el resto de personajes principales.

La protagonista es Juno, una chica adolescente de 16 años, inteligente, segura de sí misma, con un sentido del humor muy irónico y con un comportamiento más maduro de lo normal, aunque con los miedos e inseguridades propios en su edad.

El resto de personajes principales lo forman su padre Mac y su madrastra Bren, los futuros padres adoptivos Mark y Vanessa, su mejor amiga Leah, y Bleeker, el chico del que Juno está embarazada.

Al principio de la película la relación de Juno con su familia es un poco distante pero conforme avanza la historia los lazos se van estrechando gracias al apoyo y comprensión que le ofrecen durante el embarazo.

Con Mark comparte intereses y se sienten muy a gusto juntos aún teniendo en cuenta la diferencia de edad, incluso se insinúa cierta atracción entre ellos.

La relación con Vanessa sin embargo es completamente diferente, por parte de Juno es espontánea, siente simpatía por ella y la ve desde el principio como la madre adecuada, pero Vanessa sin embargo se siente cohibida e insegura ante Juno y tiene miedo de que pueda arrepentirse en dar al bebé en adopción.

Leah es la mejor amiga de Juno, la confidente, está ahí en todo momento y con respecto a ella Juno ejerce el rol de persona adulta.

Por último con respecto a Bleeker, el chico tímido e inseguro, la relación evoluciona a lo largo de la historia, al principio es una relación de amistad y atracción en la que Juno no quiere comprometerse hasta que descubre que está enamorada de él. Bleeker, sin embargo, a pesar de su timidez parece tenerlo más claro desde el principio.

1.4 En el primer acto, cual es el acontecimiento detonante o "gancho" de la historia (que la pone realmente en marcha).

El "gancho" o detonante de la historia es el embarazo de la protagonista, que se presenta al principio de la película, antes incluso de los créditos iniciales. Se determina con el positivo de las pruebas de embarazo que realiza en el lavabo de una tienda. Este hecho es el que desencadena toda la toma de decisiones al respecto y el que hace comenzar la historia.

1.5 ¿Cuál es el clímax de la película?

El momento del clímax surge tras el segundo punto de giro, Juno tiene que resolver el conflicto. Sus planes de adopción perfecta se desmoronan y comienza la cuenta atrás. Juno envía una carta a Vanessa con su decisión final y por otro lado confiesa a Bleeker que está enamorada de él.

1.6 Describe brevemente el arco de transformación de los personajes principales.

Juno


Juno se presenta como una chica muy segura de sí misma y de sus sentimientos, aunque en ocasiones ella misma confiesa que no sabe quién es.

En el transcurso de la historia va siendo consciente de la importancia de las decisiones que toma. Por otra parte su seguridad se empieza a tambalear cuando algunas situaciones la desbordan, como la ruptura de Mark y Vanessa y los celos ante la posibilidad de que Bleeker quiera a otra chica.

Finalmente, sus decisiones y las circunstancias que la rodean, le ayudan a ser consciente de qué quiere.

Bleeker

Bleeker evoluciona a lo largo de la película pasando de ser un chico tímido y sin voz, un simple "donante", a convertirse en un referente sentimental en la vida de Juno y ser el que más claros tiene su sentimientos.

Mac y Bren (padres de Juno)

Al principio tenían una relación distante con Juno, pero a lo largo de la historia la unión familiar se hace más fuerte. Ellos la apoyan incondicionalmente y eso les ayuda a acercase y conocerla mejor. Brenda, la madrastra se convierte en su protectora y Mac aconseja a su hija sobre aspectos importantes de su vida, ayudándole a darse cuenta de sus sentimientos hacia Bleeker.

Mark

En la evolución de Mark vemos como pasa de ser un marido atento y perfecto, aparentemente seguro de sí mismo, a ser alguien descontento con su vida actual, anclado en su juventud y como él mismo reconoce sin la madurez necesaria para ser padre. Descubre que tiene otros sueños para su vida distintos de los de su esposa Vanessa.

Vanessa

Durante toda la película Vanessa mantiene una misma línea argumental. Tiene una idea muy clara de lo que quiere, anhela fervientemente tener un hijo y se muestra segura de lo que quiere de principio a fin, aunque siente miedo y no termina de confiar del todo en Juno y la firmeza de su decisión.

Leah

Leah es la amiga fiel, también mantiene una misma línea argumental, siempre está ahí cuando Juno la necesita.


2 LOS PUNTOS DE GIRO

2.1 Definir el concepto de punto de giro.

Un punto de giro es una acción que introduce un cambio en la dirección de la historia, altera el ritmo de la narración provocando un vuelco abrupto e inesperado en la historia. Al final del primer acto se produce el primer punto de giro que es el que hace surgir el conflicto y da pie al desarrollo de la historia. El segundo punto de giro, que se produce al final del segundo acto es otro acontecimiento inesperado que desemboca en el clímax de la historia.

2.2 Determinar cuáles son, según vuestra opinión, los dos puntos de giro principales de la película.

El primer punto de giro se produce al final del primer acto cuando Juno decide no abortar y seguir adelante con el embarazo. Esta decisión hace que tenga sentido el resto de la historia.

El segundo punto de giro se produce cuando Mark le confiesa a Juno que desea divorciarse de Vanessa.

2.3 Explica cuál es el conflicto principal del protagonista.

El conflicto principal se centra en el embarazo de Juno, una situación no planificada que se sale del control total que lleva en todos los aspectos de su vida. Su objetivo es la búsqueda de un buen hogar para el bebé para poder continuar con su vida donde la dejó.

2.4 ¿En qué situación se encuentra el protagonista respecto a su objetivo en el segundo punto de giro de la película?


Se produce un gran conflicto en el momento del segundo punto de giro. Juno creía tenerlo todo controlado, confiaba plenamente en Mark y Vanessa, había encontrado a los padres perfectos, y de repente todo se tambalea. Finalmente toma una decisión al respecto, escrita en un papel que entrega a Vanessa pero que se nos oculta hasta el momento del desenlace.


3 LAS SECUENCIAS

3.1 Definir el concepto de secuencia.


Es una división dentro de una narración general que constituye una unidad narrativa autónoma y que depende de la interpretación subjetiva de cada uno. No se rige por un patrón fijo y puede contener una o varias secuencias y escenas dependiendo del análisis. Para algunos autores sería el equivalente a los capítulos de un libro o episodios de la narración.

3.2 Determinar, enumerar y describir las secuencias de la película.

1. Juno se queda embarazada
Juno recuerda su noche de amor, se realiza un test de embarazo (+).
2. Quiere abortar pero decide finalmente darlo en adopción
Juno va una clínica para abortar, una compañera le dice que el bebé tiene uñas, Juno se marcha de la clínica.
3. Encuentra unos padres perfectos (y los conoce)
Juno mira en el periódico parejas que quieren adoptar, cuenta a sus padres que está embarazada, conoce a los padres adoptivos.
4. Congenia con el padre adoptivo
Juno comparte aficiones con Mark
5. Distanciamiento entre Juno y el padre del bebé, Bleeker
Juno escucha que Bleeker tiene otra pareja para el baile.
6. El padre adoptivo decide no seguir adelante con su matrimonio y la adopción.
Mark confiesa a Juno que quiere divorciarse, Vanessa escucha atentamente la decisión de Mark, Juno se marcha llorando ante la situación vivida.
7. Reconciliación y declaración de amor entre Juno y Bleeker.
Juno va a la pista de atletismo donde entrena Bleeker, confiesa estar enamorada de él, ambos se besan pasionalmente.
8. Aún a pesar del divorcio decide entregar el bebé a la madre adoptiva.
Juno da a luz junto a su madrasta y Leah, Bleeker llega al encuentro tras finalizar una competición, Vanessa tiene en brazos el bebé deseado.
9. Da a luz y recupera su vida normal junto a Bleeker.
Vanessa vive felizmente con el bebé, Juno y Bleeker lucen enamorados.

3.3 ¿Cuántas secuencias creéis que contiene el film? ¿Cómo hacen progresar la acción cada una de ellas? ¿Es posible cambiarles el orden?

El film consta de 9 secuencias en total, siguen un ritmo establecido con los nueve meses de embarazado de Juno. Posee una progresión no lineal, con ciertas elipsis. Más de una escena sin continuidad temporal entre ellas. No es posible cambiarlas el orden ya que la forma en que se cuenta la historia hace peculiar la película.