viernes, 27 de julio de 2012

Elaboración de un Guion Interactivo Multimedia

1. Descripción del producto

En diseño del guion secuencial realizado para la PEC 2 tuvo un gran éxito y una gran repercusión debido al énfasis propuesto por una empresa de animación, dicha empresa se postuló a trabajar con el guion secuencial y decidió realizar una readaptación del guion para dirigirlo al mundo de la animación tocando algunas escenas, además de modificar la apariencia de los personajes para poder visionar en la gran pantalla el producto acabado.

Desde aquí podéis leer la sinopsis y la escaleta del guion.

Tras la audiencia cosechada en todas las salas de cine donde los más jóvenes disfrutaron con las aventuras de Frank, se ha puesto en marcha el diseño de un nuevo producto que pretende expandir la imagen de nuestra película a otras secciones del mercado.

El producto en sí, es un videojuego de rol y aventuras que narra las aventuras de Frank. El videojuego posee una temática histórica con parte fantástica.

El público o target a quien va dirigido este producto es a los más jóvenes, con edad comprendida entra 11 y 15 años aproximadamente. De este modo, los niños que hayan visionado la película de animación o se hayan sentido identificados con la publicidad transmitida referente a nuestro producto puedan disfrutar de las aventuras de Frank en este excelente videojuego.

El prototipo de usuario para esta aplicación es un joven de entre 11 y 15 años aproximadamente, que se siente atraído por los videojuegos del género de aventuras, o que en su defecto ha visionado la película y se ha percatado de que la nueva aplicación va llegar al mercado y con ello decide iniciarse en el mundo de los videojuegos. Por lo tanto, nos encontramos ante un usuario adolescente que vive muy de cerca las nuevas tendencias tecnológicas que agitan la sociedad actual.

Esta aventura gráfica presenta una historia entretenida y divertida que sigue los parámetros del guion secuencial propuesto en el film. Por otro lado, trabajar con un personal altamente cualificado ha permitido poder desarrollar un videojuego enfocado al realismo, ya que toda la historia se presenta en un mundo tridimensional muy óptimo para la expansión del producto.

El videojuego tiene cabida en todo el mercado de videojuegos, existen diferentes versiones que permiten jugar en los diferentes dispositivos que copan actualmente el mercado, desde versiones para XBox y PlayStation 3, hasta versiones para PC sin olvidar las nuevas aplicaciones para móviles de última generación o la PSP, este gran variedad de plataformas permitirá al usuario elegir el producto que crea conveniente para disfrutar de nuestra aplicación.


2. Diseño de la interactividad


El videojuego tiene un algo grado de interacción ya que el diálogo que se establece entre usuario y máquina es de altas prestaciones, esto se debe principalmente al gran feedback establecido por el usuario que está continuamente respondiendo a las múltiples situaciones que plantea nuestro producto interactivo.

La cantidad de interacción es de un nivel medio, el personaje principal, Frank, permite una gran interacción debido a la capacidad de modificación que posee el juego en cuanto a vestimentas o en cuanto a herramientas de gran utilidad para ir superando las constantes aventuras que se plantean. Sin embargo, existen unas limitaciones en la libertad de movimientos para que el usuario se encamine a superar todas las aventuras.

La capacidad de control y autonomía proporcionada al usuario es de nivel alto, con Frank y su caballo podrás recorrer las extensas llanuras del desierto de Arizona y manejarte libremente mediante un menú de navegación, únicamente se establecerá una interacción más ajustada cuando inicies una nueva misión, en este caso deberás seguir unos parámetros establecidos si estás dispuesto a superarla. Un ejemplo de ello, son las carreras de caballos llenas de trampas donde deberás seguir un camino necesario para poder superar la misión.

Las características principales que definen la interactividad de nuestro producto son una alta relación de ida y vuelta entre usuario y máquina y la opción de una rápida respuesta por parte del usuario, es decir, bidireccionalidad y retroalimentación respectivamente.

Además, el videojuego otorga al usuario una participación activa optando por diferentes alternativas.

La interacción entre usuario y máquina se basa en la inmediación sobretodo, ya que los videojuegos se basan en la realidad virtual que heredan de la interfaz cultural emergente del cine y la fotografía. A pesar de ello, el videojuego no es 100% inmediación, existen menús de navegación para iniciar el juego, comprobar tu estado, salir... Por otro lado, mientras el videojuego está activo hay que pequeños iconos en la parte superior de la pantalla, modificables para el usuario y con información como el nivel de vida, los ungüentos y herramientas que carga el protagonista, etc. Por lo tanto, la hipermediación también esta presente en el videojuego aunque a menor escala.

La interactividad de este producto multimedia permite al usuario trazar su propio camino, según el camino elegido, el tiempo y el espacio visitado será distinto.


3. Diseño de la Navegación

Una vez realizado el diseño de la interactividad, el siguiente paso a realizar es el diseño de la navegación; para ello hay que tener muy cuenta la interfaz gráfica, esta interfaz es el punto de partida para diseñar todos los elementos de navegación e influirá en el modo de acceso a la información por parte del usuario.

La estructura de navegación de nuestra aplicación es una estructura mixta, ya que toma valores de dos tipos de estructura diferentes, una estructura concéntrica y una estructura reticular.

La primera de ellas, la estructura concéntrica es característica de los juegos de ficción interactivos y en nuestro caso, se proponen una serie de tareas o misiones que deben ser superadas para avanzar al nivel superior, otra característica de esta estructura que podemos contemplar en el videojuego tiene lugar cuando accedemos a una misión, en ese momento, otros nodos que eran accesibles antes de entrar en la tarea o misión se quedan inaccesibles hasta que finaliza dicha misión.

Por otro lado, la estructura reticular se da en los momentos en que no estamos inmersos en una nueva misión. En dichos momentos el grado de flexibilidad es máximo, sin la existencia de un itinerario de navegación predefinido ni un límite de tiempo para desenvolverte por los nodos disponibles.

Por lo tanto, la navegación de nuestro videojuego es una navegación mixta, en algunos momentos es abierta y en otros es cerrada.

Hablamos de navegación abierta cuando no estamos sumergidos en una misión y carecemos de un itinerario predefinido.

Sin embargo, cuando está en juego el cumplimiento de una misión hablamos de una navegación cerrada, ya que nos es imposible ascender o descender por la estructura de niveles hasta que esta finaliza.

Además, una característica común de los videojuegos es la navegación interna, esto se debe a que el usuario nunca puede abandonar nuestra producto interactivo mientras se encuentre dentro de la aplicación.

Para entender mejor el diseño de navegación de nuestro videojuego vamos a desarrollar un diagrama de flujos que resulta ideal para comprender la jugabilidad que presenta nuestra aplicación interactiva.


DIAGRAMA DE FLUJOS





Breve explicación del diagrama de flujos:

1. La entrada es el momento en que se facilita el acceso a la aplicación. Antes de llegar al menú, aparece un video de introducción referente al videojuego con una calidad gráfica mayor. Se puede saltar pulsando cualquier tecla, en pantalla aparece la información de Skip o Saltar Intro.

2. Una vez en el menú hay tres opciones: “Salir” que permite salir del juego o si seleccionas “no”, retornas de nuevo al menú. “Opciones” donde puedes ajustar parámetros relacionados con la pantalla, los controles de mando… “Jugar” que te inicia en el maravilloso mundo de Frank y sus aventuras.

3. Dentro de jugar hay otro menú donde puedes iniciar tu partida o continuar una partida ya existente, selecciones la opción que selecciones serás llevado al mundo virtual del desierto de Arizona, este mundo virtual es la estructura reticular que se muestra en el diagrama, haciendo una explicación más detallada de este mundo virtual podemos decir que está interconectado mediante nodos y que permite cabalgar libremente a lomos del caballo de Frank.

DIAGRAMA RETICULAR EN DETALLE



4. Una vez dentro del mundo virtual puedes adentrarte en las misiones, estas misiones tienen una estructura concéntrica y para superar la segunda misión debes haber superado la primera con antelación, además te permite abandonar la misión y regresar de nuevo al mundo virtual.




5. Desde el mundo virtual existe la opción de regresar al menú del juego y desde ese menú volver al menú principal donde podrás abandonar la partida salvando tus datos.


4. Diseño Lógico


Escena nº 1
Título: INTRO.
FLI T: intro.fli
WAV: bandasonora.wav // Juntos forman un .avi
TXT: “Saltar Intro”
RAT: [TXT: “Saltar Intro”] // Reacciona a las ordenes del ratón
$pulsa_cualquier_tecla

Escena nº 2
Título: MENÚ PRINCIPAL.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: “JUGAR”, “OPCIONES”, “SALIR”;
RAT: [TXT: “JUGAR”, “OPCIONES”, “SALIR”;] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [TXT: “JUGAR”, “OPCIONES”, “SALIR”;] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: “JUGAR”, “OPCIONES”, “SALIR”;] // Reacciona al hacer clic sobre ella

Escena nº 3
Título: OPCIONES.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: “Ajustes de Sonido”, “Controles de Mando”, “Ajustes de Imagen”, “Regresar al Menú”;
RAT: [TXT: Ajustes…] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [TXT: Ajustes…] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: Ajustes…] // Reacciona al hacer clic sobre ella

/* CADA TXT DE OPCIONES POSEE UNA ESCENA PROPIA PARA AJUSTAR LAS PROPIEDAS CON LA MISMA BASE QUE LA ESCENA DE ACCIONES */

Escena nº 3
Título: SALIR.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: “¿Estás seguro que deseas salir del juego?”;
TXT: “yes”, “no”;
RAT: [TXT: yes, no] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [TXT: yes, no] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: yes, no] // Reacciona al hacer clic sobre ella
$abandonarJuego[TXT: yes] // Sale de la aplicación
$regresarMenu[TXT: yes] // Regresa al menú principal

Escena nº 4
Título: MENÚ DE LA PARTIDA.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: “Nueva Partida”, “Cargar Partida”, “Regresar al Menú”;
RAT: [TXT: “Nueva Partida”, “Continuar Partida, “Regresar al Menú”;] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [TXT: “Nueva Partida”, “Continuar Partida, “Regresar al Menú”;] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: “Nueva Partida”, “Continuar Partida, “Regresar al Menú;] // Reacciona al hacer clic sobre ella

Escena nº 5
Título: NUEVA PARTIDA.
ENTRADA
AVI: asaltoalrancho.avi
TXT: “Saltar Intro”
RAT: [TXT: “Saltar Intro”] // Reacciona a las ordenes del ratón
$pulsa_cualquier_tecla
/* ESTE VIDEO .AVI APARECE AL INICIO DE UNA NUEVA PARTIDA Y MUESTRA COMO LOS BANDIDOS ARREBATAN A FRANK LA PÓCIMA Y CON ELLA COMIENZAN LAS AVENTURAS DE FRANK */

Escena nº 6
Título: MUNDOVIRTUAL.
BMP: Bitmaps // Conjunto de imágenes por capas que completan el mundo virtual
WAV: Sonidos // Conjunto de sonidos que forman el mundo virtual
ICN: Iconos // Conjunto de iconos que forman el mundo virtual
BOC: Bocadillos // Conjunto de bocadillos que forman el mundo virtual
TXT: Textos // Conjunto de textos presentes en el mundo virtual

/* ICONOS PRINCIPALES QUE SIEMPRE ESTÁN PRESENTES EN EL MUNDO VIRTUAL */

ICN: Return;
$regresarMenú
ICN: Nivel de Vida // Icono que muestra la salud de Frank
ICN: Mute // Icono que permite apagar el audio
ICN: Mapa // Icono que muestra el mapa de Arizona con un Marcador

SCO: Mapa // Marcador necesario para moverse por el mundo virtual.

/* TODAS ESTAS ACCIONES REACCIONAN AL CONTROL DEL RATÓN */

RAT: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona al hacer clic sobre ella
DCLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona al hacer clic sobre ella

$iniciarMision
$guardarMision // Guarda todo el progreso realizado

Escena nº 7
Título: MISION.
ENTRADA
AVI: introMision.avi
TXT: “Saltar Intro”
RAT: [TXT: “Saltar Intro”] // Reacciona a las ordenes del ratón
$pulsa_cualquier_tecla

/* ESTE VIDEO .AVI APARECE AL INICIO DE CADA MISIÓN */

/* CADA MISIÓN POSEE UN .AVI DIFERENTE Y SU CONTENIDO MUESTRA COMO UN ADELANTO DE LO QUE PUEDE ACONTECER */

Escena nº 8
Título: MISION EN EL MUNDOVIRTUAL.
BMP: Bitmaps // Conjunto de imágenes por capas que completan la misión del mundo virtual
WAV: Sonidos // Conjunto de sonidos que forman la misión del mundo virtual
ICN: Iconos // Conjunto de iconos que forman la misión del mundo virtual
BOC: Bocadillos // Conjunto de bocadillos que forman la misión del mundo virtual
TXT: Textos // Conjunto de textos presentes en la misión del mundo virtual

/* ICONOS PRINCIPALES QUE SIEMPRE ESTÁN PRESENTES EN EL MUNDO VIRTUAL */

ICN: Return;
$regresarMenú
ICN: Nivel de Vida // Icono que muestra la salud de Frank
ICN: Mute // Icono que permite apagar el audio
ICN: Mapa // Icono que muestra el mapa de Arizona con un Marcador

SCO: Mapa // Marcador necesario para moverse por el mundo virtual.

/* TODAS ESTAS ACCIONES REACCIONAN AL CONTROL DEL RATÓN */

RAT: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona al hacer clic sobre ella
DCLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO…] // Reacciona al hacer clic sobre ella

/* LAS OPCIONES DENTRO DE UNA MISIÓN SON SEMEJANTES A LAS DEL MUNDO VIRTUAL PERO EN ESTE MOMENTO NO PUEDES ADENTRARTE EN OTRA MISIÓN NI GUARDAR EL PROGRESO HASTA QUE ESTA FINALICE */

$abandonarMision //Se puede abandonar la misión

Escena nº 9
Título: CONTINUAR PARTIDA
Loading: [Título: MUNDOVIRTUAL] //Cargar el mundo virtual pero conserva la barra de progreso
$iniciarMision // Inicia en la misión que quedó pendiente
$guardarMision // Guarda todo el progreso realizado


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