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sábado, 26 de mayo de 2012

Análisis efectivo de las redes sociales bajo los principios de Lev Manovich

1- Elegid tres enlaces del ámbito elegido y catalogadlos según los siguientes criterios:

He decidido centrarme en tres enlaces del ámbito deportivo que presentan una página bastante depurada en términos generales. Dentro del ámbito deportivo he seleccionado:
  • Un medio televisivo, HBO Sports. Nivel bajo.
  • Un medio periodístico evolucionado, MARCA. Nivel alto.
  • Una empresa de ropa deportiva, UMBRO. Nivel alto.

2- Justificación de la clasificación y análisis crítico comparativo de las páginas:


Facebook on HBO Sports

HBO Sports es un canal deportivo de televisión que se encuentra entre los más populares de Estados Unidos, pertenece a la serie de canales que componen la HBO (Home Box Office), esta cadena tiene el record de abonados para este país en retransmisiones por cable y satélite, su foco principal de atención es el Boxeo, aunque también cubre otros deportes como la NFL (Asociación Nacional de Futbol Americano) y partidos de tenis del torneo de Wimbledon.

Clasificación: 22.000 Me Gusta

La página de Facebook de HBO Sports posee un valor de 22.000 votos a favor, un valor relativamente bajo en comparación con otras cadenas de su competencia, esto se debe principalmente a que su registro en Facebook pertenece al 2 de marzo de 2011.

Este registro tardío ha hecho que vaya a la cola respecto a otras cadenas deportivas como ESPN o Sky Sports.

Estructuración

La estructura de contenidos parece a primera vista semejante a la de otras páginas deportivas. Analizando en detalle todos los elementos de la página uno observa que la imagen principal carece de fuerza, los presentadores que ocupan la portada no tienen un reconocimiento mundial que si podrían obtener con estrellas del boxeo.

Esta página principal contiene una breve descripción general que resulta muy pobre, únicamente expresan un seguimiento a Twitter dando a entender que esa red social es su principal foco de atención.

Aprovechamiento multimedia

Por otro lado, las imágenes en miniatura que componen el resto de la portada no son suficientes, ya que hacen referencia a dos secciones, Fotos y Me Gusta, olvidando apartados tan importantes como su canal de YouTube teniendo en cuenta que este contiene 28.289.794 reproducciones de videos.


Además, su contenido está altamente relacionado con YouTube, y es que la mayoría de las entradas en Facebook llevan a un video de YouTube perteneciente a su canal como es de prever para una cadena televisiva.

Facebook on HBO Sports

Contenidos Dinámicos

La página no llega a las siete actualizaciones por semana siendo una cifra excesivamente baja para cualquier cadena televisiva.

Canales Participativos

Teniendo en cuenta la gran cantidad de abonados que contiene la cadena HBO resulta significativo que solamente tengan 22.000 seguidores en su canal deportivo en Facebook

¿Cuál es el motivo de este bajo rendimiento?

Este ranking tan desvalido tiene su explicación en el colapso de páginas en Facebook que la HBO posee:

  • HBO. 7,3 Millones de seguidores
  • HBO Docs. 146.000 seguidores
  • HBO Boxing. 750.000 seguidores
  • HBO Latino. 21.000 seguidores
  • HBO Latinoamérica. 300.000 seguidores
  • HBO Sports. 22.000 seguidores…


La página principal de la cadena es la que realmente se lleva todo el protagonismo, pero las demás páginas sufren la competencia interna de otras páginas propias con contenidos semejantes que no permiten focalizar la información hacia un punto de partida con el que obtendrían mejores resultados.



Facebook on Marca

Marca es un diario español de información deportiva con sede en Madrid, según las estadísticas el periódico tiene 2.749.000 seguidores diarios, siendo el periódico de pago más leído a nivel nacional. Desde 1995, posee una página web con la que ha aumentado su repercusión no solo a nivel nacional gracias en parte al nivel que ha adquirido en España el deporte. Desde 2010, posee un canal televisivo que continúa en expansión.

Clasificación: 531.150 Me Gusta

La página de Marca en Facebook posee un valor de 531.150 votos a favor, un dato excelente teniendo en cuenta que doblega en seguidores a su más inmediato perseguidor, AS.com con 256.000 seguidores.

Estructuración

Su estructuración resulta adecuada desde el primer momento, la portada es un collage de titulares deportivos que expresan como el periódico ha retransmitido a lo largo de su historia las noticias deportivas más importantes a nivel nacional.

El logotipo con la M de Marca resulta inconfundible para sus seguidores, además de añadir datos que los visitantes desean comprobar:

531.150 personas les gusta esta página • 42.488 personas están hablando sobre esto

Por otro lado la descripción es contundente y demuestra lo que Marca quiere de sus visitantes en Facebook, primero expresa que esta es la Página Oficial de Facebook para Marca y te invita a debatir… ¡Tu punto de vista también es importante!

Además, a la derecha de la página añade un menú de navegación cronológico con todas sus actualizaciones que albergan no solo información de estos últimos años, sino que también incluyen información sobre décadas pasadas que llegan hasta su fundación en 1938.

Facebook on Marca


Aprovechamiento multimedia

Las imágenes en miniatura situadas bajo la portada reflejan todo lo que Marca ha trabajado para tener tantos seguidores en Facebook.

Facebook on Marca

No solo se conforman con añadir una sección de fotos y otra sección con las veces que se ha checado la opción Me Gusta. También incluye las portadas del día que inundan los quioscos de España, el canal de YouTube, el Mapa con la ubicación de su sede, un juego en línea llamado Penaltis Marca y su perfil en Pinterest, esta última es una nueva red social para compartir fotos, videos… que destaca por su rápida evolución y porque el 80% de los usuarios son mujeres.

Contenidos Dinámicos

La página se actualiza continuamente con nuevos contenidos sobre noticias deportivas que llegan en el momento idóneo, es decir, nada más conocerse la noticia. La frecuencia de actualización puede incluir cinco nuevas entradas diarias aproximadamente, una buena cifra para no agobiar a los seguidores de Facebook.

Canales Participativos

Marca también posee canales participativos en Facebook como es el referente a Marca TV o Marca Motor que aparecen en la página principal de Marca Facebook.

Marca también tiene cuenta en otras redes sociales como Twitter o Tuenti…

Sitio Oficial de Marca en Twitter: https://twitter.com/#!/marca


Facebook on Umbro

Umbro es una marca inglesa de fútbol especialista en diseñar ropa deportiva tanto para usuarios finales como para equipos profesionales como el Manchester City o la selección inglesa de futbol. En el año 2008 fue comprada por Nike, una de sus grandes competidoras hasta ese momento. Su mercado se extiende por más de 90 países y no se limita a fabricar equipaciones deportivas sino que también diseña calzado y otros accesorios para fútbol.

Clasificación: 325.564 Me Gusta

La página de Umbro en Facebook posee un valor de 325.564 votos a favor. Umbro se encuentra muy lejos de los seguidores conseguidos por las todopoderosas marcas Nike y Adidas. A pesar de ello, el número de seguidores es excelente debido a que otras marcas de calzado y ropa deportiva como Munich, Mizuno, Joma o Lotto no consiguen acercarse a la cifra de seguidores que Umbro ha obtenido.

Estructuración

Este gran número de seguidores que obtiene Umbro se explica sobretodo por la buena estructuración de la página. Su portada con las figuras futbolísticas del Manchester City invita a seguir de cerca esta marca.

Por otro lado, su logotipo es mundialmente conocido con lo que se identifica perfectamente a la marca desde un primer momento.

325.564 personas les gusta esta página • 6.221 personas están hablando sobre esto

La descripción viene en el idioma oficial de Inglaterra, lugar donde se encuentra la sede oficial de Umbro, en dicha descripción refleja perfectamente los valores que quiere expresar.

Al igual que la página de Marca incluye un menú de navegación cronológico que abarca información clasificada en décadas con inicio en 1924, año de su fundación.

Facebook on Umbro

Aprovechamiento multimedia

Umbro hace un aprovechamiento idóneo de las imágenes en miniatura que aparecen bajo la portada de su página en Facebook.

Facebook on Umbro

Incluye fotos y el botón Me Gusta como es característico en cualquier página de Facebook, pero no se limita a eso e incluye la red social Pinterest al igual que Marca pero añadiendo el logotipo de Twitter debajo, su canal de YouTube, un enlace a Flickr ideal para crear álbumes fotográficos, un enlace para comprar ropa online y sorteos de entradas para la Eurocopa de fútbol.

Contenidos Dinámicos

Los contenidos dinámicos son el mayor defecto de la página de Umbro debido a una baja frecuencia de actualizaciones.

Canales Participativos

Por otro lado, este defecto en la frecuencia de actualizaciones es claramente combatido con una serie de canales participativos bien trabajados.

** Todas las imágenes son impresiones de pantalla de las páginas de Facebook.


3- Integración del análisis con los contenidos vistos en la asignatura

Análisis de Facebook según los principios de Manovich

El análisis sobre los nuevos medios que Manovich explica en su libro fue realizado muy poco antes de la irrupción en internet de las redes sociales, este hecho justifica que Manovich no mencione ningún dato referente a las redes sociales en El lenguaje de los nuevos medios, lo que resulta sorprendente y conlleva a que estemos deseosos de poder preguntar a Manovich cuestiones como… ¿Son las redes sociales una evolución natural de los principios desarrollados en el libro? ¿Te ha sorprendido la repercusión que Facebook ha tenido en la sociedad?

Estas preguntas serían francamente bien respondidas por Lev, pero a falta de una entrevista que nos aclare estas cuestiones vamos a analizar y a comparar los 5 principios de Manovich con el funcionamiento de Facebook.

Los principios de Manovich vs Facebook

  1. El principio de la representación numérica es la base fundamental para el desarrollo de Facebook ya que el sitio web creado por Mark Zuckerberg es puro código digital. Además, todos los archivos multimedia como fotos o videos que componen Facebook están sometidos a una representación discreta.

  2. Como expliqué en la primera PEC, el principio de la estructura modular es común para los nuevos medios, y Facebook es parte de estos nuevos medios. Un ejemplo de esta modularidad es la interacción que existe entre los perfiles de cada usuario de Facebook.

  3. El tercer principio, la automatización, se cumple también en Facebook, únicamente con ingresar en tu perfil puedes comprobar el fácil manejo que posee, debido principalmente a la automatización. Ya que puedes comentar o decir que algo te gusta con un simple clic además de acceder a infinidad de aplicaciones como son los juegos íntegros de Facebook.

  4. El principio de la variabilidad se explica con el segundo y tercer principio de Manovich. Podemos decir que Facebook respira Hipermedia y que gran parte de su éxito se debe a la gran afluencia de hipervínculos. La información de usuario por ejemplo, ha generado unas bases de datos que acaparan una información que resultaba inalcanzable antes de la creación de las redes sociales. Por ejemplo, las investigaciones policiales han encontrado en Facebook una gran fuente de información.

  5. El quinto principio, la transcodificación, es el más importante para Manovich e imprescindible para las redes sociales. La capa cultural y la capa informática son los núcleos más importantes de Facebook, sin uno de ellos Facebook no existiría, y gracias a Internet pueden estar comunicados continuamente.

Por lo tanto, ya podemos responder a las cuestiones planteadas al principio, y es que Facebook es la evolución natural que Manovich expresó en sus principios, por lo que Manovich no debió sorprenderse de la aparición de Facebook, sino que pudo observar como todas las piezas de su puzle encajaban formando la auténtica red social.

Facebook como interfaz cultural

Cuando alguien desea realizar un estudio de la cultura de una determinada región se sumerge en los terrenos más inhóspitos de esa región conociendo a las personas que la habitan, analizando su orografía, su historia y todos los detalles que expliquen una evolución detallada de esa región.

Lo mismo sucede en Facebook, si queremos analizar su interfaz cultural lo mejor es acceder a nuestro perfil y comprobar la lluvia de información que nos llega desde nuestros amigos, desde empresas o desde medios de información como Marca, que hemos checado como Me Gusta. Emergiéndonos en Marca, Facebook permite dejar tu punto de vista y debatir sobre una determinada noticia con cualquier persona del mundo, esto se debe sobretodo a la evolución de la interfaz cultural. Esta evolución no se limita únicamente al procesado de textos, ya que gracias a Facebook y a la interfaz cultural que desarrolla tenemos acceso a música, videos, fotos…

Para conocer la interfaz cultural más a fondo es necesario comprobar como otras personas hacen uso de Facebook. Tras analizar este punto, uno se percata de que la representación de estos datos culturales en Facebook, no están limitados a ordenadores de sobremesa y a portátiles, actualmente, los dispositivos han evolucionado de manera que un dispositivo móvil, una Tablet PC o un iPad también posibilita el acceso a Facebook.

Aplicaciones Moviles

http://www.mxmovil.com

Tampoco debemos olvidar que acompañada de esta interfaz cultural existe una interfaz gráfica evolucionada que permite que personas con unos conocimientos mínimos en informática puedan disfrutar de Facebook. Por lo tanto, se consigue una accesibilidad universal.

Actualmente, Facebook se ha convertido en una fuente de entretenimiento y de negocios donde resulta inapreciable diferenciar que es negocio y que es entrenamiento. La interfaz cultural seguirá evolucionando al mismo ritmo que la interfaz gráfica de los dispositivos con acceso a Facebook.


Facebook como software

Para explicar el funcionamiento de Facebook como software hay que introducirse de lleno en el interior de sus operaciones y analizar expresamente como con los unos y ceros que componen el código binario podemos conseguir que la sociedad obtenga de Facebook un entretenimiento o una expansión para su negocio.

Primeramente, este éxito podemos atribuirlo a la multitud de personas que trabajan con operaciones algorítmicas complejas que han conseguido que tanto Facebook como otras aplicaciones compatibles como Photoshop, Fireworks… permitan a los usuarios generar y recibir continuamente archivos como fotos o videos que mantengan Facebook en continua actualización.

También es de vital importancia atribuir parte de este éxito a la buena separación que existe entre las operaciones complejas y las operaciones sencillas, es decir, las funciones que realiza cada usuario desde su perfil de Facebook están muy distanciadas de la complejidad que conlleva desarrollar una aplicación integra para Facebook.

Tomando como base estos argumentos mencionados, otro punto fuerte del software de Facebook es la gran compatibilidad que posee con otras páginas web y con otras aplicaciones disponibles no solo a nivel bajo, sino también a nivel alto, personas con altos niveles de informática también pueden aprovechar las ventajas que Facebook otorga.

Por ejemplo, haciendo uso de mis conocimientos en todo lo referente a multimedia puedo desarrollar infinidad de ideas como:

  • Generar mi propia página web a través de blogger o wordpress con plantillas predeterminadas.
  • Buscar a través de Facebook colaboradores que me ayuden a expandir mi web aportando nuevos contenidos.
  • Crear una página en Facebook con un hipervínculo a mi web y enviársela a multitud de usuarios que estén interesados en los contenidos que publico.
  • A su vez, puedo añadir a mi página web un hipervínculo a Facebook para los usuarios que deseen seguirme a través de la red social.
  • Generar fotos, retoques fotográficos o videos a través de programas de edición como Adobe Photoshop o Final Cut.
  • Subir a Facebook dichos archivos multimedia y compartirlos con infinidad de usuarios.

Todo esto se debe a la gran compatibilidad que existe y al evolucionado software que Facebook incorpora. Por lo tanto, podemos decir que el software de Facebook es una parte primordial en los nuevos medios y que puede ayudar a la evolución de estos y a la evolución del software en términos generales.

4- Aportación Personal

¿Qué propuestas haríais para mejorar una de estas páginas analizadas?

La página de Facebook que deseo mejorar a base de propuestas es la de HBO Sports.


Lo primero que haría para mejorar la página sería mejorar la descripción y recalcar que esta es la página oficial de HBO Sports. Además, se debe cambiar la portada y añadir en esta una persona o un evento más influyente que llame la atención de los visitantes…

Facebook on Umbro

http://www.hbo.com

A continuación añadiría a la derecha de esta una navegación que nos muestre información no solo del 2012, sino que también debería incluir contenidos de décadas pasadas con los eventos más importantes transmitidos por HBO Sport. Un buen comienzo sería el primer gran combate retransmitido por la HBO en 1973 entre Joe Frazier y Foreman.

Por otro lado, la frecuencia de actualizaciones debe ser más elevada e incluir información sobre la NFL o Wimbledon, de este modo, HBO Sports conseguirá atraer más personas que se interesen por otros deportes.

Otro punto importante es añadir más imágenes en miniatura bajo la cabecera de Facebook como un acceso al Canal de YouTube que cuenta con un número de visitas muy superior a esta página, crear una red social en Pinterest y desarrollar una nueva aplicación para Facebook como puede ser un juego de Boxeo o de Fútbol Americano.

También es importante la ayuda externa desde otros medios, al igual que en Facebook añaden un hipervínculo a su canal de Twitter, sería conveniente hacer lo mismo desde Twitter a Facebook y desde otras páginas como YouTube.

De este modo, implementado esta serie de acciones, la página de HBO Sports aumentará el número de visitas considerablemente.

martes, 22 de mayo de 2012

Digital versus Real. Generación Transmedia

¿Es el "realismo" la máxima obsesión de la industria actual del entretenimiento?

Es obvio que el realismo es una gran influencia para la industria del entretenimiento, en la actualidad, los ejemplos más destacados son el cine en 3D y los videojuegos. Además de este realismo que Manovich define como un ilusionismo donde el sujeto siempre actúa como espectador, existe otro parámetro que ha adquirido una gran relevancia en esta última década, es el caso de la interactividad entre usuario y máquina, que se ha convertido en un elemento clave para la industria del entretenimiento.

Si tomamos como base la industria del cine podemos observar que ha existido un gran avance desde que Manovich publicara su libro a principios de siglo. Manovich toma como ejemplo Titanic (James Cameron, 1997) y habla del 3D como la evolución que debe adoptar el cine.

Actualmente, podemos decir que Manovich iba bien encaminado, y es que al igual que la inclusión del sonido, el desarrollo de la profundidad de campo o las primeras películas en color son considerados momentos estelares que han cambiado la forma de hacer cine, el estreno de Avatar 3D en 2009 de la mano de James Cameron también es considerado como uno de esos momentos que han modificado la forma de hacer y de entender el cine.



Pero no todo es 3D actualmente, en pleno 2012 el cine artístico de Malick (The Tree of Life) o el cine mudo y negro de Michel Hazanavicius (The Artist), han triunfado en los festivales de mayor reconocimiento mundial demostrando que la industria del cine no se extiende únicamente a través del realismo que otorgan las tres dimensiones, sino que el cine conserva su estilo clásico y lo combina con los nuevos medios.



Personalmente, pienso que el realismo no es una obsesión para la industria del cine a pesar de ser el camino prioritario a seguir. No es una obsesión debido a la riqueza que posee el cine en el día de hoy, donde los grandes directores pueden trabajar en proyectos muy dispares y cosechar un gran éxito de igual manera. A su vez, el realismo es el camino prioritario a seguir debido a su asociación con el 3D, donde observamos que el potencial de mejora puede adquirir grandes dimensiones en un futuro cercano.


Lo mismo sucede en la industria de los videojuegos, donde está más acentuada la idea de realismo o fotorrealismo, es el ejemplo de los juegos de conducción como el F1 donde cada año estrenan un nuevo videojuego incorporando principalmente mejoras gráficas, además de otras características.




Sin embargo la evolución de los videojuegos no está solo encaminada al fotorrealismo, por lo tanto, en los videojuegos como en el cine, no considero el realismo como una obsesión para la industria generalizada del entretenimiento.

Por ejemplo, la multinacional de videojuegos Nintendo, se olvida del fotorrealismo y enfoca su mercado hacia nuevas formas como el 3D, la creación de una nueva consola denominada Nintendo 3DS junto a nuevas versiones de los juegos más populares es la principal apuesta de Nintendo en la actualidad.




Además, Nintendo tampoco se olvida del parámetro que cito en el primer párrafo, la interactividad entre usuario y máquina.

Miyamoto ya ha anunciado la salida al mercado de una nueva consola que sucederá a la Nintendo Wii, si Wii se traduce como nosotros, la nueva Wii U (nosotros y tú) promete una mayor interactividad entre usuario y máquina.

Por otro lado, considerando a las páginas web como parte de la industria del entretenimiento, cabe destacar que las páginas web están menos enfocadas hacia el realismo con respecto a los videojuegos y al cine, ya que se centran en otros aspectos como la interactividad o el hipermedia.


¿Hacia qué dirección crees que va el futuro desarrollo de la imagen sintética? ¿Puede influir en una nueva orientación de la cultura visual de las próximas generaciones?


Según Manovich,
“La imagen sintética está libre de las limitaciones de la visión, tanto de la cámara como del ser humano. Puede tener una resolución y nivel de detalles ilimitados. Está libre de la profundidad de campo, una consecuencia inevitable del objetivo, de modo que todo está enfocado. Y está también libre de grano, esa capa de ruido que crean el celuloide y la percepción humana. Sus colores son más saturados y sus líneas pronunciadas siguen la economía de la geometría. Desde el punto de vista de la visión humana, es hiperreal y, sin embargo, es completamente realista. La imagen sintética es el resultado de una visión diferente, más perfecta que la humana.”

Personalmente, creo que la imagen sintética tendrá una evolución lenta pero duradera.

Considerando las imágenes en 3D como el pilar fundamental para la industria del entretenimiento, el fotorrealismo posee una amplia ventaja respecto a la imagen sintética en industrias como el cine, donde la aproximación a la realidad de la imagen sintética se encuentra por debajo del fotorrealismo.

Sin embargo, en la industria de los videojuegos el desarrollo de la imagen sintética tiene un mayor futuro a corto plazo, debido a que el realismo en muchas ocasiones está compuesto completamente por imagen sintética, y los desarrolladores de videojuegos buscan entre otros factores una mayor realidad visual.

Por otro lado, la cultura visual de las nuevas generaciones se verá influenciada por la imagen sintética en los videojuegos y en el cine de animación. Además, las páginas web también incorporarán nuevas imágenes sintéticas con la evolución en aplicaciones como flash.

Análisis comparativo de los Nuevos Medios

Sid Meier vs Shigeru Miyamoto

La evolución en la interfaz de usuario y cultural en los videojuegos

Sigheru Miyamoto vs Sid Meier


Vidas Paralelas

El enlace anterior a la Wikipedia, recoge el salón de la fama de la Academia de las Ciencias y Artes Interactivas, premiando a los principales pioneros en el desarrollo de la industria de los videojuegos, y lo encabezan Shigeru Miyamoto y Sid Meier respectivamente.

A priori, si uno hecha un vistazo rápido a sus biografías, puede pensar que Miyamoto que forma parte de Nintendo, tuvo un camino al éxito mucho más asequible que Meier. Sin embargo, mientras Meier depuraba su técnica programando simuladores de vuelo, Miyamoto fue confiado para sacar a Nintendo de un profundo agujero mediante el videojuego Donkey Kong.

Ambos tuvieron que trabajar arduamente a la sombra para pronto conseguir una credibilidad que hoy en día nadie subestima, y es que el buen hacer de los dos se reconoce con su apodo: “Los padres de los videojuegos

Mario Bros (Shigeru Miyamoto)

Sigheru Miyamoto hace Mario Bros


Pirates (Sid Meier)

Sid Meier creador de Pirates


*Estos dos títulos son las obras por excelencia de Miyamoto y Meier.

Examinando estos videojuegos que marcaron un antes y un después en la industria, uno se da cuenta del éxito que pudo llegar a cosechar en su época, porque a pesar de haber transcurrido más de 25 años, siguen teniendo un nivel de satisfacción muy amplio. Super Mario Bros obtuvo un diseño trascendental e influyente en los juegos que le sucedieron.

La interfaz cultural de esta década no plasmaba una influencia gráfica proveniente del cine debido a las limitaciones físicas de ordenadores y consolas, los gráficos no se acercaban a la realidad como lo hacía el cine, aunque los guiones poseían una estructura muy semejante.

No fue hasta mediados del 90 con el lanzamiento de Play Station y Nintendo 64 cuando la interfaz gráfica sufrió un cambio considerable tomando rumbo hacia nuevas formas. Estas nuevas formas, surgieron por el aumento de prestaciones que desarrollaron potentes marcas como Sony, lo que supuso que la interfaz cultural de los videojuegos apareciera mucho más influenciada por el Cine.



En el siguiente enlace relacionado con la Academia de las Ciencias y Artes Interactivas, (http://www.interactive.org/awards/), se puede comprobar la evolución histórica de los videojuegos, donde se premia a los juegos que más repercuten en la sociedad año a año desde 1999 hasta 2011. Si eres un amante de los videojuegos podrás comprobar la evolución gráfica y como la interfaz cultural de los videojuegos está cada vez más marcada por el cine.

Por otro lado, la interfaz de usuario no ha sufrido muchos cambios a lo largo de los últimos años. El mando de Nintendo 64, Playstation o XBOX se han convertido en un clásico de los videojuegos y siguen siendo la interfaz de usuario más utilizada con cierta ventaja frente a los Joystick y al mando desarrollado para la Nintendo Wii.




¿Por qué las interfaces culturales en los videojuegos han adoptado la forma que tienen?

Básicamente, porque se apoyan en otras formas culturales, y en este ámbito es muy relevante el cine. Pero vayamos más lejos, un videojuego tiene que tener un guion, palabra muy ligada al cine, ¿quién conoce a guionistas de videojuegos? La repercusión mediática que causa una película hace que infinidad de videojuegos sean una secuela del film y adopten el mismo nombre para lanzarse al mercado.

Es por ello, que la interfaz gráfica que muestra un videojuego está claramente motivada por otras formas como el cine. Regresando al primer capítulo de Manovich, en la sección de automatización a nivel alto habla sobre el Motor de Inteligencia Artificial que poseen los videojuegos.

Personalmente, pienso que este motor es el que más va a evolucionar en un futuro y va a propulsar de nuevo la industria de los videojuegos, la consola Wii puede ser la precursora de nuevos dispositivos que desarrollen y movilicen la forma de las interfaces de usuario y culturales en un futuro próximo.

Hasta ahora, Wii ha basado su éxito en una sencilla jugabilidad, logrando captar nuevos usuarios debido a la transcendencia que ha tenido su interfaz de usuario, pero… ¿qué pasaría si lográsemos mezclar una evolucionada interfaz de usuario Wii con la trama y el grafismo de juegos como el Assassin's Creed? Quizás Miyamoto o Meier miren muy pronto en esa dirección.


3D

Sin embargo, a expensas del interrogante abierto en el último párrafo, la interfaz cultural tan influenciada por el cine que Manovich destaca, sigue repercutiendo a día de hoy con mucha fuerza en la industria de los videojuegos, y es que con la llegada del 3D al cine las empresas desarrolladoras de videojuegos quieren emular el éxito conseguido en el séptimo arte y enfocan sus proyectos a las tres dimensiones.

Mario Bros Xbox 2012



Microsoft vs Apple

La evolución en la interfaz y el desarrollo de las operaciones.



Vidas Paralelas

Estos dos logos de Microsoft y de Apple, representan a los máximos exponentes en el mundo de la informática, y es que estas dos multinacionales se han convertido en las mayores productoras de hardware y software informático a nivel mundial.

Haciendo hincapié en el software, las primeras versiones de los sistemas operativos MS-DOS y Mac-OS poseían una interfaz gráfica que no interactuaba con el usuario del mismo modo que ocurre en la actualidad debido a que las operaciones estaban muy ligadas a la programación.

No fue hasta 1989, cuando el SO de Windows incorporó los programas de software Microsoft Word y Microsoft Excel, este SO incorporaba una interfaz gráfica más racional y las operaciones que desarrollaba estaban más ligadas al producto final y no a la creación de complejos algoritmos de programación. De este modo la interfaz gráfica de usuario fue evolucionando hasta que en 1995, el Windows 95 irrumpió en el mercado cambiando la conceptualización de la sociedad.

A lo largo de estos años la interfaz gráfica de usuario y las operaciones han estado en continúa evolución acercándose mucho más al usuario final, esta interactividad que Steve Jobs (Apple) plasmó desde sus inicios es el principal punto de partida para la creación de nuevos dispositivos en los nuevos medios.


Situación actual del software

En la actualidad, la interactividad obtenida entre usuario y máquina ha llegado a un extremo donde en algunas ocasiones, el ocio y el trabajo apenas pueden diferenciarse, y esto se debe a que las empresas como Apple o Microsoft generan unas aplicaciones compuestas por algoritmos de programación muy fáciles de manejar para el usuario final.

Esto es una ventaja para adquirir nuevos conocimientos y permite ser autosuficiente en diferentes sectores donde antes era una utopía, es el ejemplo de la publicidad, una pequeña empresa puede crear por si misma una publicidad aceptable que se adapte a sus necesidades usando de base las redes sociales y algún software de edición gráfica que te permita crear tu propio logo, solo poseyendo unos conocimientos básicos en informática.

Este avance juega un doble papel; si bien facilita el trabajo final a los profesionales debido a que no tienen que aplicar infinidad de algoritmos que ralentizarían sus proyectos, la sencillez de estas operaciones hace que usuarios con un nivel cercano al básico puedan prescindir del servicio de los profesionales, reduciendo ampliamente el trabajo en este sector.

Hablando en primera persona, un usuario como yo, estudiante de Multimedia, y situado entre ambos grupos (profesionales y usuario final), la evolución de las operaciones en los nuevos medios me permiten crear proyectos a baja escala con unas prestaciones cercanas a las conseguidas en un nivel profesional.

Quiero poner como ejemplo una página web y un cartel para una marcha MTB que he realizado esta semana con la tecnología blogger. Sin tener conocimientos en programación (.PHP), únicamente dando un uso avanzado a las plantillas para blogger o wordpress que circulan por la web, se puede diseñar un sitio web o un cartel óptimo que satisfaga con creces las necesidades del acontecimiento, es un ejemplo que demuestra como se han acercado las operaciones al usuario final.


poster club ciclista valle del nansa 2012
http://www.clubciclistavalledelnansa.com/


Comparado con 10 años atrás, ¿qué operaciones consideras que son nuevas entre los dispositivos multimedia que nos rodean actualmente?


Pienso que las operaciones generadas en programas de retoque fotográfico o de diseño gráfico han evolucionado mucho a lo largo de estos últimos años gracias a programas como Gimp o Photoshop. En diseño web se incorporan plantillas fáciles de gestionar por medio de los blogs mencionados anteriormente como blogger y wordpress. Los sistemas operativos de Windows y Linux cada vez vienen más preparados y disponen de infinidad de aplicaciones software que mejoran la interactividad. Un ejemplo de estas operaciones que incorpora Windows es la edición de video mediante Movie Maker, donde cualquier persona puede mezclar música con video y crear transiciones para animar un pase de fotografías.


¿Qué nuevas imaginas que podrían surgir?


Mirando al horizonte, es obvio que los nuevos medios siguen creciendo y se hacen fuertes ante la crisis, pero el estado en que se encuentra la sociedad juega un papel importante y empresas como Apple y Microsoft saben perfectamente donde señalar para lograr el éxito.

Pienso que las nuevas operaciones van a estar muy ligadas a las redes sociales, el aumento de prestaciones de los ordenadores y la mejora en el ancho de banda permitirán mejorar las operaciones creando herramientas de software más potentes.


¿Una nueva operación?

Me decanto por una aplicación software que permita generar en línea productos multimedia interconectados durante todo el proceso de creación, un ejemplo puede ser un video streaming personal, que permita a infinidad de amigos ver lo que estás haciendo en tiempo real por medio de la imagen de video.

¿Qué son los nuevos medios?


Una revolución sin escalas que no puede ser comparada con otras revoluciones anteriores es la que contempla Manovich para este primer capítulo de El Lenguaje de los nuevos medios de comunicación, esta revolución gira entorno a la producción, la distribución y la comunicación, todas ellas mediatizadas por el objeto que más ha modificado el mundo en la actualidad, el ordenador, objeto partícipe en los nuevos medios.

Mapa Gráfico de los nuevos medios con la aplicación mind.

A pesar de que la sociedad y las empresas hablan de lenguaje hipermedia y de interactividad, Manovich considera que los nuevos medios deben definirse en cinco principios básicos: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación.

Manovich habla de la interactividad como si se tratase de un mito y evita mencionarlo a lo largo del libro, aboga que la interactividad es un concepto demasiado amplio que abarca campos muy extensos y por lo tanto no es conveniente utilizarla. A pesar de ello, las empresas a día de hoy utilizan este concepto junto a la hipermedia como pura estrategia de marketing y de distinción. Es por ello que en la sociedad actual, donde se pretende ofrecer al usuario toda clase de servicios insostenibles, estas palabras de hipermedia e interactividad encajan a las mil maravillas.

La representación numérica que Manovich relata como el principio número uno de los nuevos medios, se fundamenta en el uso total del código binario para la digitalización, la digitalización funciona a su vez debido a la utilización del lenguaje discreto, este lenguaje también es común para el lenguaje humano argumenta Manovich. A pesar de ello, el proceso de digitalización fue un proceso necesario debido a las limitaciones que presentaba el mundo analógico, ¿y por qué nació el lenguaje discreto en los nuevos medios?, ¿fue debido a las limitaciones físicas que presentaban los aparatos que realizaban el proceso de digitalización?, ¿qué pasaría si no existieran esas limitaciones físicas? quizás no hablaríamos de lenguaje discreto en los nuevos medios…

La modularidad es el segundo principio fundamental para Manovich, los objetos se presentan en capas o en pequeñas partes independientes como bien explica el autor y con gran repercusión en el retoque fotográfico (photoshop) o el diseño de páginas web (plantillas como blogger o wordpress). Esta estructura modular que define Manovich se ha depurado aún más y presenta un aspecto más vigente en la actualidad, el cine en 3D se está imponiendo tras la aparición de Avatar en 2009. Además, grandes directores de la vieja usanza como Martin Scorsese también están imponiendo en sus film esta tecnología, el 3D puede suponer a corto tiempo una revolución como fue la implantación del color en la década de los 60, basándose fundamentalmente en la modularidad.

La automatización es posible debido a una combinación de los dos primeros principios convirtiéndose así en el tercer principio de los nuevos medios, la codificación numérica y la estructura modulada permiten automatizar muchas operaciones como bien argumenta Manovich, de este modo, se consiguen crear algoritmos simples y plantillas disponibles para un usuario con conocimientos básicos en nuevas tecnologías. Además de esta automatización a «nivel bajo», habla de un «nivel alto» dedicado sobretodo a la inteligencia artificial y a la semántica en los ordenadores, personalmente creo que este nivel se encuentra estancado en algunos ámbitos como en la inteligencia artificial, ya que tiene poco apoyo mediático debido a su complejidad y a su escasa esperanza de éxito.

Por otro lado, Manovich no habla sobre automatización a «nivel medio», en este nivel yo considero a los estudiantes del Grado en Multimedia y a profesionales de la Multimedia que necesitan tener un ordenador con elevadas prestaciones para soportar programas de edición de video, animación 3D…

La variabilidad es el cuarto principio, y habla sobre las diferentes versiones que pueden adoptar los nuevos medios. La información presentada por Manovich parece vigente ya que menciona conceptos como la escalabilidad, las actualizaciones periódicas y el hipermedia, conceptos tan presentes en el día de hoy.

Por otra parte, parece sorprendente que no se mencionen las redes sociales en este principio de la variabilidad, esto se deba quizás al boom que han ocasionado sin que Manovich haya tenido tiempo de mencionarlo para entonces. Este fenómeno de las redes sociales, ha tenido constancia debido a varios principios de la variabilidad que Manovich define en su libro, y es que con ello se han creado unas grandes bases de datos que permiten recopilar una inimaginable información de usuario.

Además, las redes sociales comparten muchas cosas en común con la hipermedia, ya que incluyen contenido multimedia como audio, video, animación… además de estar distribuidos por toda la red.

El último principio es la transcodificación, el más importante para el autor, distinguiendo dos capas, la capa informática y la capa cultural, a mi modo de ver las cosas creo que entre estas dos capas actúa internet como una interfaz sin límites.

La base para que la capa cultural funcione, es la capa informática, ligada a la estructura y el funcionamiento de los nuevos medios, a su vez la capa cultural ha alcanzado una gran dimensión en la actualidad de la mano de las empresas y la investigación, con la ayuda inestimable de todos los usuarios que tienen conexión a internet. Por lo tanto, comparto con Manovich que este principio es el más importante, y da pie a que todos los otros principios sean posibles.

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Por último, basándome en todo lo influyente que es el Cine para Manovich, quiero señalar una película que habla “nuevos medios” y de la evolución histórica que estos han tenido:

http://d.cine.hvimg.com/fotos/peliculas/1000/78/la-invencion-de-hugo-6-10007835.jpg

La Invención de Hugo, tras ver este film únicamente se puede aceptar que quien quiera dedicarse al cine deberá tener conocimientos sobre animación 3D; no es lo único que quiero recalcar sobre la evolución de los nuevos medios en este film, ya que Ben Kingsley de la mano de Martin Scorsese protagoniza la figura de George Méliès, gran precursor del cine, abordando temas como el gran invento de los hermanos Lumiere, los recortes en los negativos para enriquecer las secuencias, las primeras imágenes en color a base de pintar los negativos, puesta en escena del making off de El Viaje a la Luna, todo ello en 1902. Otro tema que trata el film es la construcción de un autómata que escribe, ¿inteligencia artificial?, ¿por qué no? Los nuevos medios seguirán evolucionando…